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A influência dos jogos eletrônicos nas crianças.
A influência dos jogos eletrônicos nas crianças.

O universo dos jogos eletrônicos mexe com o imaginário de milhares de crianças

jogos

Não importa se é dia ou noite, o tempo passa e eles nem percebem. A adrenalina é mais forte que o cansaço físico. “Só mais uma, só mais uma”, eles prometem a si próprios e assim imergem em um universo tridimensional onde quase tudo é possível. A diversão, por excelência, dos filhos do século XXI é mesmo o videogame. Os personagens imaginários invadiram as casas de meninos e meninas dotados de seus “plays”, para desgosto dos pais, e é difícil colocá-los para fora. Então, como não é possível vencê-los? Resta juntar-se a eles, ou melhor, tornar os games um aliado no crescimento dos filhos e não o vilão de uma geração.

Pesquisadores de diversas áreas se dedicam na atualidade a investigar os resultados da experiência de jogar videogame pela crianças. Ao lado de teses fatalistas e preconceituosas que colocam os games como um fator de emburrecimento, surgem visões bem mais otimistas sobre o tema. Em Fortaleza, a terapeuta ocupacional Marilene Munguba constatou que os pequenos aficionados pelos jogos desenvolvem habilidades de aprendizado interessantes.

Acompanhando o dia-a-dia de meninos e meninas de classes sociais diferentes nas locadoras de videogame – na época da pesquisa, 2000, as lan houses não eram tão populares – ela pôde perceber que a principal característica despertada pelo ato de jogar é a capacidade de aprender através da vivência com o jogo. Em vez de ler manuais ou instruções, os “game boys” aprendem as regras do jogo da melhor maneira, jogando. “Eles desenvolvem uma meta cognição, é o aprender, aprendendo. Se ele perde o jogo, ele já sabe como errou e, da próxima vez, não cometerá mais o mesmo erro”, observa a professora.

Além do domínio da linguagem do game, os jovens apreendem outros conhecimentos também. Ícaro Vinícius Melo da Silva, de 13 anos, aprendeu mais inglês com os jogos de videogame do que em sala de aula. Como as informações sobre muitos jogos são na língua inglesa ele se viu interessado em aprender mais o idioma e o resultado foram notas melhores no colégio. O poder de concentração é outro estímulo gerado pelos games. Como explica Marilene Mumguba, há crianças que ficam mais atentas em sala de aula, graças à atenção exigida pelos jogos.

Que o diga Ícaro, tão absorto nos mundos imaginários gerados pelo seu “playstation 2”, que ignora a presença de qualquer pessoa, a não ser que seja um adversário, é claro. Em sala de aula, a atitude é a mesma, olho fixo na professora e ouvido atento nas explicações, a atenção é quase 100%, porque ninguém é perfeito! Mas para que o menino atinja esse nível de imersão, ele precisa se dedicar a horas de game e é aí que mora o problema. Até uma hora de jogo é estimulante, depois, a atividade pode começar a ser prejudicial. Além dos danos físicos, como postura, olhos ressecados e dor de cabeça, as cinco ou mais horas dedicadas à experiência podem conduzir à obesidade infantil.

Biscoitos e outros produtos industrializados e recheados de calorias podem ser consumidos simultaneamente a uma partida emocionante. É nessa hora que deve entrar em cena os personagens mais difíceis de vencer: os pais. A orientação e a conversa são as principais armas de pais e mães para combater o vício dos games. “O vício se cria quando a família está ausente. Quando a criança se nega a falar com os pais é porque eles estão falando uma outra linguagem que não é mais a da criança”, observa a professora. A linguagem da geração Internet, videogame, câmera digital e celular é completamente diferente dos filhos da televisão ou de pessoas acostumadas com outros paradigmas sociais e tecnológicos. A presença dos PCs no cotidiano de crianças e adolescentes e a expansão das lan houses proporcionam a esse público uma nova forma de sociabilidade. Os jogos em rede levam os players a se relacionar com centenas e até milhares de pessoas de diversas partes do mundo. “O novo paradigma de relações sociais não é mais presencial. Os jovens se relacionam com muito mais gente, só que virtualmente”, destaca Marilene Munguba. Além da interação virtual, os jogos se tornam fator de identificação no mundo social. Na escola em Ícaro Vinícius, o grupo que troca estratégias de jogos já soma para mais de 40 pessoas. Para que todas essas potencialidades dos games possam ser trabalhadas é preciso orientação. Uma hora de jogo, intercalada com outras atividades lúdicas e educativas é suficiente para estimular a aprendizagem, motivação e atenção dos jogadores, que precisam, sobretudo, da família para guia-los nessa aventura ou eles podem se perder para sempre nas interfaces digitais. É preciso saber a hora de dizer: game over!

 

Criatividade e desafios

Os games passaram a fazer parte da vida do brasileiro na década de 80. Hoje, é, inclusive, parte do trabalho de muitos aficionados

O adulto de hoje, criança da década de 80, criaram uma relação afetiva com os videogames. Há alguns anos, por exemplo, quando a toda a produção cultural dos anos 80 virou moda, a logomarca do Atari estampava camisetas e adesivos, relembrando essa infância que tinha como uma das opções de lazer o videogame. Mas foi nos anos 90 que o boom dos games se fez sentir não só nas classes sociais mais abastadas – nos bairros de periferia, qualquer quartinho servia de sala para abrigar os consoles (aquelas máquinas que recebem o cartucho com o jogo), que a criançada da rua usava como diversão. Para se ter uma idéia, no Brasil as primeiras empresas de montagem dos consoles apareceram por volta de 1992. E apenas cinco anos depois é que o país começa a ver uma movimentação mais forte no mercado.

Uma pesquisa de 2005 realizada pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, a Abragames, mostra que no país existam 55 empresas especializadas em desenvolver games. A pesquisa também setoriza essa produção nacional. A maioria dos games está centrada no entretenimento, muito embora mostre que segmentos como advergames (jogos com vocação publicitária), business games (simulação de negócios cuja finalidade é o aprendizado) e middlewares (ferramenta necessária para o processo de desenvolvimento e manutenção de jogos) estejam crescendo no mercado brasileiro.

Brincadeira séria

Os números acompanham a produção de uma geração que, se na década de 80 brincou com os velhos Odyssey e Atari, nos anos 90 e 2000 decidiram se especializar no assunto. E se é verdade que vive melhor quem trabalha com o que gosta, esse pessoal está sorrindo à toa. “Eu sempre gostei de games e sempre corri um pouco pra área. Quando fui pra publicidade, desenvolvi melhor isso”, começa Eduardo Novais sobre quando os games passaram a fazer parte do horário de trabalho. Ele conta que uma monitoria, ainda na faculdade, foi a porta de entrada para a pesquisa em jogos educacionais que vem desenvolvendo desde então. “É uma forma interessante de transmitir conteúdos para uma geração que tem o nível de atividade muito alto to. E ainda alguns problemas de educação. Achei interessante casar o divertimento com o aprendizado”, conta ele.

Concluído o curso universitário, Eduardo mantinha seus encontros com amigos – para jogar Guitar Hero, por exemplo, quando foi convidado para fazer parte do corpo de professores de um projeto que a Fundação de Cultura, Esporte, e Turismo de Fortaleza, Funcet, propôs à duas universidade da cidade. “Temos de 20 a 30 alunos. Na primeira etapa do projeto, que foi feito no ano passado, desenvolvemos três jogos que já estão em fase avançada. Outros dois estão também adiantados. Nos dois projetos trabalhamos basicamente a questão educacional”, explica.

“Quando se fala de jogos, existe uma questão cultural sendo levantada, informações da cultura de onde vem esse jogo. É muito importante que a gente produza jogos e produtos de lazer no nosso país para o nosso público. E é importante que possamos levar também para outros países”, pontua a pesquisadora Roseli de Deus Lopes. Professora da Escola Politécnica da USP e vice-coordenadora do Laboratório de Sistemas Integráveis, também da USP. “Com o fortalecimento do software livre, é possível hoje, com poucos investimentos, montar um negócio. O essencial, além do conhecimento técnico, claro, é a criatividade. E o brasileiro é extremamente criativo”, continua.

Guilherme Kujawski, do Itaulab, uma das empresas mais antigas no país especializada em desenvolvimento de games, escolhe outro viés na problemática dos games. “Hoje o principal desafio não está no desenvolvimento de jogos com uma qualidade gráfica excepcional; hoje o desafio está nas narrativas. Como desenvolver histórias que não são lineares, que dependam de variáveis quase infinitas de ação e que levem em consideração os últimos avanços da Inteligência Artificial?”.

Enquanto a discussão se desenrola no meio acadêmico, a moçada lota as lan houses, inclusive nos feriados. No bairro Pirambu, a Leohouse, por exemplo, estava lotada no Sete de Setembro. “Aqui o pessoal vem mais para jogar. Pesquisa e e outras coisas da internet não é muito o que eles procuram”, conta Denis Almeida, que trabalha na lan. Jogos como Line Age e Ragnarok são preferência, enquanto os nacionais continuam na fila de espera.

 

Aventuras de uma linguagem

Renata Gomes acabou fazendo faculdade de jornalismo por falta de opção: queria mesmo era cinema. Mas eis que nem mesmo a sétima arte acalmou a moça. Tempos depois, a pesquisa teórica a levou para uma paixão adormecida: os games. Radicada em São Paulo, Renata esteve, no fim do mês passado, em Fortaleza para conversar com o público dos Debates Incalculáveis, projeto da Casa Amarela, sobre os jogos eletrônicos

Em que momento da sua vida acadêmica os games despontaram como um objeto de pesquisa?

 

Cheguei aos games pela via teórica, depois de uma palestra no Cine Ceará de 2000, do cineasta Roberto Moreira. Foi ele quem primeiro me chamou a atenção para os games como forma narrativa. Depois, li alguns textos, como o livro “Hamlet no Holodeck”, da Janet Murray, obra que formou uma geração de pesquisadores das “narrativas interativas” e uma das poucas lançadas no Brasil, em português. Depois de já estar cativada pelas questões teóricas do game é que fui voltar a jogar. Eu, que já sou da geração Atari/Odissey, nunca fui “viciada” em games. Um belo dia, para me aproximar do objeto até então teórico, instalei o “Tomb Raider 2” no meu Mac. Comecei a jogar umas 22h do sábado e tive que parar lá pelas 4h da madrugada de domingo, sob pena de derreter meu cérebro. A sensação de estar vivendo aquela experiência é muito forte e me deixou impressionada. Tudo o que eu tinha lido se tornou secundário e ali comecei a entender o potencial do game, não apenas para a narrativa audiovisual.

Quais as similaridades entre a narrativa cinematográfica e a narrativa dos games de personagens?

A primeira grande similaridade entre games e aquilo que chamo de cinema canônico, que costumamos chamar de “hollywoodiano”, é a linguagem audiovisual. Os games 3D, sobretudo os games de personagem, são filhos do cinema canônico na maneira como organizam visualmente o espaço. Isso acontece tanto na parte “jogável” dos games, quanto nas seqüências que costuram o jogo, estas totalmente “cinematográficas”. Mas dá pra pensar no game como a tentativa de realização de uma demanda imaginária de várias gerações, a de “entrar no filme”. Ou seja, tanto quem joga, quanto quem faz o jogo pensa em colocar o jogador no papel de protagonista de uma história com imagens e sons. Em vez de se projetar nos personagens do filme, o jogador é o personagem. Só que, para implementar isso, o game tem se afastado do cinema, porque ser o personagem implica formas narrativas bem diferentes do cânone cinematográfico. E isto é bom, só assim as coisas evoluem e acham suas linguagens, deixando de ser réplicas empobrecidas do meio anterior.

O cinema nos faz rir e chorar, resultado do envolvimento do espectador com a trama. Como os games estimulam essa inserção do jogador na narrativa?

O cinema criou formas maravilhosas de nos fazer rir, chorar, tudo a partir de um movimento de projeção/identificação com os personagens que vemos na tela. Um dado marcante do cinema é nos aproximar de todo e qualquer personagem, não apenas protagonistas. No caso do game, o processo de identificação do jogador com o personagem se dá primariamente a partir da corporificação deste pelo jogador. Jogando, a gente controla um personagem, faz ele andar, correr, pular, atirar, não atirar… E, para cada atitude dessas, colhemos as conseqüências dos nosso atos. O bacana do game está justamente aí: viver a experiência de suas ações, colher as conseqüências delas, para o bem e para o mal. A partir daí, as menores atitudes podem trazer um envolvimento enorme, partindo do nível da corporalidade até os mais sofisticados sentimentos. É certo que ainda estamos começando a explorar o videogame e não se podem fazer previsões, mas, com os games que temos hoje, já dá pra viver alguns momentos muito interessantes, sobretudo na interação com o ambiente do jogo e com outros personagens (operados pelo computador).

Uma das benesses das novas tecnologias é a interatividade. Qual o nível de interação que os games atuais promovem?

Uma das coisas mais interativas da tecnologia digital está nos games. Talvez a mais interativa. E isto ocorre de diversas formas. Falar de interatividade e games é quase chover no molhado, porque o jogo – qualquer jogo, digital ou não – é interativo por definição. O jogo é um ser-jogado. Nos games, nos bons games, pelo menos, a gente pode alcançar níveis de interatividade extremos, chegando a um estado que alguns chamam de “fluxo”, onde estamos tão absolutamente envolvidos com o jogar que praticamente nos tornamos parte integrante desse sistema. Ontem mesmo, jogando “Guitar Hero”, me peguei num estado desses de fluxo. Nosso pensamento vai para outro nível, não é “racional”. A gente meio que “vira” game, o corpo parece entrar no software. Ou quem sabe o contrário: o software se compõe com nosso corpo. Isso até acontece de forma mais plena em jogos não-narrativos, como Guitar Hero e também, por exemplo, Tetris, um dos melhores games de todos os tempos. Mas isso também acontece em jogos pré-digitais e até mesmo em dinâmicas como a da capoeira. É outra chave de criação de sentido. É interessante pensar na interatividade dessa forma e não na possibilidade de clicar em opções pré-determinadas. Nesse sentido, da interatividade como um fluxo no qual sistema e interator se compõem, os games são a forma mais plena a que temos acesso hoje.

A violência e o maniqueísmo são pano de fundo de muitos games, o que lhes atribui um juízo de valor negativo pelo público. Será que é possível unir estética e ética nos games?

Certamente é possível. Talvez até mais do que no cinema e na TV, se pensarmos no game de personagem e como, nele, a gente colhe as conseqüências dos nossos atos, para o bem e para o mal. Podemos pensar num game onde o jogador sofra maiores conseqüências ao matar um companheiro, ou mesmo um inimigo. Sobretudo, podemos pensar num jogo onde matar e não matar tragam conseqüências ricas, não necessariamente maniqueístas, boas ou ruins. Há um jogo, cujo nome agora não vou lembrar, onde, se você sair atirando a esmo, os outros personagens, todos autônomos (implementados pela máquina), se viram contra você, te emboscam e você morre. E a primeira vez que isso acontece é algo aterrador, porque ninguém está preparado para essa “reação” deles, justamente porque, na maioria dos games de tiro, a gente atira, atira, mata, mata e “nada” acontece. É uma experiência poderosa. Ainda há poucos games explorando esse viés ético, até porque é bem mais complicado criar algo assim, do ponto de vista da programação, do que um jogo simples de tiro. Mas o caminho é promissor.

Falando do ponto de vista de pesquisadora e jogadora, como seria o seu game ideal?

Acho que meu game ideal ainda não existe. Gostaria muito de ver – ou melhor, de jogar – um game onde cada uma de minhas atitudes tivesse uma conseqüência realmente dramática, para o bem e para o mal, independente do caminho que eu escolha tomar. Dois games que tentam fazer algo minimamente nessa linha, cada uma à sua maneira, são os da série “Grand Theft Auto” e “Black & White”. No primeiro, a gente pode percorrer um mundo riquíssimo de uma maneira bem intuitiva e autônoma, o que é super importante para criar a sensação de imersão e de presença que fazem dos jogos de personagem essa forma potencialmente narrativa. No “Black & White” o grande barato é nossa interação com uma personagem autônoma bem mais complexa do que 99% dos games. Interagir com essa personagem e ver suas reações, a partir de nossos atos, é escandalosamente envolvente. Um jogo que combine bem essas duas vertentes tem, a meu ver, tudo para ser um marco histórico. Mas ainda há muito caminho pela frente, em termos estéticos e técnicos. No meio dessa jornada, sigo jogando meus games favoritos: os da série “Tomb Raider”, onde eu/Lara Croft barbarizamos em aventuras, e “Guitar Hero”, que, aliás, não tem nada de narrativo!